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A EVOLUÇÃO E O PODER DOS JOGOS



Maite Lorente

Estamos cansados. Depois de um ano tentando equilibrar nossas vidas entre calls, notícias, home schooling, tarefas domésticas e as incertezas geradas por uma crise mundial, parece que chegamos ao nosso limite. A fim de lidar com esta angústia mental, precisamos nos reinventar e buscar novas formas de nos relacionar de maneira mais lúdica e leve com o nosso trabalho, família, sociedade e todas as nossas atividades do dia a dia.


Mesmo antes da crise causada pelo coronavírus, a sociedade em geral estava com dificuldade de enfrentar os medos e os anseios da vida moderna – nunca se falou tanto em burnout e crises de ansiedade. Não é de surpreender, portanto, que se uma empresa ou uma iniciativa puder ajudar a melhorar o estado mental e o proporcionar bem-estar às pessoas, será recebida de braços abertos por todos. Gerar momentos positivos é a chave para o futuro e o entretenimento é a melhor forma de se conectar positivamente com as pessoas.


A indústria de jogos tem cumprido esse papel de distrair a humanidade de suas mazelas há muito tempo. Hoje os jogos são uma atividade cultural dominante entre os jovens do mundo todo, mas o apreço por essa atividade não é algo novo. O ser humano joga desde que o mundo é mundo. Temos registros históricos de partidas de jogos em diversas civilizações – desde as mais evoluídas até aquelas mais primitivas. O ponto aqui é, o jogo está em nosso inconsciente coletivo.



Os games mexem com os sentimentos, desafiam, provocam, questionam e motivam os usuários – eu particularmente, não gosto muito do conceito ‘usuário’, já que o termo traz uma carga negativa ‘de vício’ a uma forma de entretenimento tão trivial às gerações Y e Z quanto uma ida ao cinema era para as gerações anteriores. Diante disso, por um mero capricho que busca a desconstrução de pré-conceitos e a construção de novos modelos - nossa principal proposta com este texto - ao invés de me referir aos jogadores como ‘usuários’, vou tratá-los como eles realmente são: pessoas de todas as idades e gêneros que estão ávidas por entretenimento e buscam novas formas de se relacionar com as pessoas, marcas e com o mundo ao seu redor.


 

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Aliás, um breve parêntesis sobre o mercado de games para contextualizar o tamanho da indústria e a capacidade técnica - que foi desenvolvida e aprimorada ao longo do tempo - de manter a audiência não só engajada dedicando tempo e energia, mas também disposta a investir e dinheiro. A indústria de jogos é a maior indústria de entretenimento do mundo e faturou ao longo dos últimos anos mais do que as indústrias cinematográfica e fonográfica faturaram juntas.


Nunca se jogou tanto no Brasil, quase 75% dos brasileiros dizem jogar games eletrônicos, um crescimento de 7,1% em relação ao ano anterior. No entanto, a Pesquisa Game Brasil traz um dado muito interessante, apesar de jogarem com alguma frequência, 67% dos entrevistados não se consideram “gamers de verdade” - muito em função deste lugar-comum e da imagem que fazemos dos gamers – ainda que joguem até 3x por semana em sessões de até 3 horas. Amigx, se você passou do nível 70 do Candy Crush, você é gamer sim.


Os jogos são poderosos e têm o poder de mudar o comportamento humano. Os recursos e conceitos utilizados no desenvolvimento de um game podem ser aplicados em diversas áreas do conhecimento para a resolução dos mais diversos problemas. Ao contrário do estigma imposto pela sociedade de que fazem mal, se utilizados da maneira correta, com equilíbrio e parcimônia, os jogos podem trazer inúmeros benefícios.


Os jogos estimulam a criatividade e despertam a curiosidade - “Qual é a próxima fase? O que vem a seguir?”, são perguntas que precisam ser feitas ao longo do gameplay e é uma das estratégias utilizadas para manter os jogadores engajados naquele conteúdo. A incerteza do amanhã e a busca por conquistas, é o que nos move como seres humanos, como sociedade e é o que nos move como jogadores também.


A narrativa de um jogo é construída com a intenção de proporcionar um sentimento de propósito e realização – em um curto período de tempo podemos melhorar habilidades e desbloquear conquistas e novos recursos, pequenas indulgências ao completar tarefas e ultrapassar desafios. Mas atenção, nós seres humanos somos ansiosos por natureza e essa narrativa não pode ‘perder a mão’. A ideia é não frustrar os jogadores com obstáculos difíceis demais a ponto de fazer com que eles abandonem a partida – a indústria não seria tão bem-sucedida se todo jogo fosse aquela partida de 6 horas de WAR que acaba de repente quanto um primo eventualmente interrompe a jogatina virando o tabuleiro para cima misturando todas as pecinhas.


Apesar das eventuais brigas familiares e com raras exceções, como é o caso de UNO que destrói amizades, os jogos costumam incentivar a coletividade - para a ‘troca de vidas’, por exemplo, todos nós temos aquela tia que já pediu vidas no Facebook. Os jogos nos permitem interagir socialmente e quem joga sabe que é possível construir vínculos fortes com os seus teammates. O gamer não é recluso e solitário, muito pelo contrário, existe uma busca por inclusão e interação com aqueles que compartilham interesse pelo mesmo conteúdo. Ao contrário do que as gerações mais velhas pensam e do estigma ao redor dos jogos eletrônicos, os games não são mais vistos como uma atividade antissocial, os jogos são sobre construir comunidades fortes, se organizar em clãs e formar alianças. Os Jogos são sobre construir amizades.


Os jogos nos ajudam a nutrir o pensamento estratégico, incentivam o trabalho em equipe, ajudam no aprendizado de temas como gestão de recursos, dão a noção de escassez e quando bem trabalhados ensinam sobre o conceito de perder e ganhar.


 

Esssas musicas dariam uma bela trilha para games, nao?

Paineiras / Cedro Rosa


 

A maioria dos jogadores tem dentro de si uma autoconfiança inabalável, afinal, os games nos dão a sensação de que tudo é possível – se este desafio está aqui, existe alguma forma de resolver este problema. Os jogos desenvolvem a paciência e também nos deixam mais determinados. Os jogadores acreditam que uma vitória épica é possível e que sempre vale a pena tentar e tentar agora. Um EPIC WIN é um resultado tão extraordinariamente positivo que os jogadores, apesar de saberem que aquilo era possível, quando conquistam o resultado tão desejado ficam chocados ao descobrir do que eles realmente são capazes.


Para um game ser bem-sucedido, precisamos buscar a equação perfeita das emoções. Não pode ser muito fácil, nem difícil demais. É preciso desafiar e motivar o jogador – ao mesmo tempo! É preciso engajar, provocar, ter certeza de que aquele jogador vai voltar.

Os games são pensados e desenvolvidos desde o começo com o objetivo de manter o jogador engajado naquele conteúdo. Utilizamos muito na indústria o conceito de FLOW, criado por Mihaly Csikszentmihalyi, uma espécie de estado mental que nos deixa altamente focados. Quando estamos neste estado mental de flow durante uma partida, diversos hormônios são liberados e despertam certas emoções ou comportamentos diferentes.


CARGA COGNITIVA - Refere-se ao esforço cognitivo, ou seja, o nível de utilização de recursos psicológicos como memórias, atenção, percepção, representação de conhecimento, raciocínio e criatividade na resolução de problemas. Os games demandam atenção ativa dos jogadores, o que faz com eles fiquem extremamente focados naquele conteúdo.


OCITOCINAS - Quando engajado em uma narrativa, o cérebro libera ocitocina que gera sentimentos de confiança e empatia, reconhecendo assim a informação apresentada no jogo como algo real ou factível. A vantagem aqui é a maior imersão e credibilidade.


DOPAMINAS - Esse neurotransmissor atua em diversas frentes, entre elas, a memória, a motivação e o sistema de recompensa. É acionada quando se dá o primeiro passo rumo a um objetivo e também quando uma meta é cumprida.


ENDORFINAS - É aquele hormônio liberado para te dar a sensação de prazer. Toda vez que somos premiados e nos sentimos contentes, é a endorfina que está sendo liberada. Prêmios virtuais tem o poder de aumentar a associação positiva do jogador com aquele conteúdo justamente por ativar esse neurotransmissor.


HIPOCAMPO - Temos estudo clínicos que comprovam que jogar ativa o hipocampo, a parte do cérebro responsável pela recordação e reconhecimento.


Não temos como evitar, os seres humanos são programados para curtir os jogos, ou melhor, os jogos são programados para engajar os seres humanos. E porque não utilizar elementos do game design para transformar toda e qualquer atividade em algo lúdico e que possa ser realmente desfrutado por todo mundo?



Maite Lorente

Head de Advertising da Gameloft Brasil


 

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