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As Narrativas de Jogos

Lucas Lima Coaracy



Divulgação

A imagem a seguir remete ao jogo Pong, criado por Allan Alcorn para o Atari[LLC1] . Com seu sucesso, graças a seu estilo simples, porém divertido e acessível, marca-se a ascensão dos jogos enquanto produtos cada vez mais presentes no entretenimento de consumidores.


Pode-se dizer que, para muitos, essa cena retratada aqui simboliza a identidade e o charme dos jogos. Uma jogatina como passatempo, podendo-se emular uma atividade presente no “mundo real” (nesse caso, o Tênis), mas ainda com suas características próprias.

Com o tempo, as tecnologias de computadores e consoles de videogame continuam a se complexificar, trazendo novas possibilidades ao mundo dos jogos. Um dos aspectos mais discutido é a questão gráfica: esse é, afinal, um elemento particularmente evidente em sua capacidade de melhoramento, com certos jogos demonstrando cenas cada vez mais exuberantes.



No entanto, vale lembrar como há diversos outros elementos nos jogos que, com a passagem do tempo, complexificação das tecnologias e mudanças em tendências culturais, também se transformam qualitativamente. Entre eles, a Narrativa nos jogos.


Diferente de filmes ou livros tradicionais, jogos possuem a possível interatividade – uma vantagem e desvantagem. Para alguns, o controle do jogador quanto ao ritmo do enredo, ou ainda a direção do mesmo, é uma grande oportunidade para imersão. No entanto, encontrar a balança entre elementos controláveis e não-controláveis, a serem apresentados ao jogador, pode ser bem difícil.



The Last of Us - Divulgação

O jogo The Last of Us, lançado em 2013 pela desenvolvedora Naughty Dog, é um exemplo de jogo que foi amplamente aplaudido pela sua narrativa, desenvolvendo junto ao jogador uma experiência cinemática bem construída. No entanto, também foi criticado por alguns que queriam mais jogo, e “menos filme”. Seu sucesso com o público, dentre os veteranos e recém-chegados no mundo dos jogos, trouxe bastante discussões acerca do potencial dos jogos em trazer bons elementos de filmes, como atuação, enredo, fotografia, etc.


Já em The Walking Dead, de 2012, pela Teltale, o jogador é colocado como figura mais ativa no decorrer da história. Suas escolham afetam diálogos, ações e caminhos a serem seguidos pelos personagens, ultimamente levando à possível sobrevivência ou não de alguns membros do grupo. Esse ambicioso estilo é conhecido como “Choose your Own Adventure” (Escolha sua própria aventura), cuja narrativa precisa ser construída pelos autores enquanto árvores que se ramificam cada vez mais. No entanto, devido ao imenso escopo possível dessas possibilidades, os caminhos frequentemente precisam ser “fechados”, ou levados a conclusões similares. Assim, enquanto que a série obteve um grande sucesso, a desenvolvedora recebeu diversas críticas quanto a promover uma “ilusão de escolha”, fazendo com que uma fração dessas escolhas sejam irrelevantes à longo prazo.


 

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The Stanley Parable, criado em 2011 por Davey Wreden e William Pugh, possui uma relação bastante interessante com a narrativa do jogo. O jogador controla um personagem em primeira pessoa, Stanley, relacionando-se primariamente com o outro personagem no jogo: o narrador. Com marcante personalidade, deslocando-se do papel de neutralidade, o narrador tem função dupla: propriamente narrar as ações tomadas por você, como jogador, reagindo às mesmas (nem sempre positivamente), e disputar o curso da história, avançando-a em conjunto com o protagonista. O jogo possui alta rejogabilidade, dispondo de várias rotas e muitos finais.


Há outros jogos que se aproveitam da interação entre jogadores para experimentar novos recursos narrativos, como é o caso de Journey, desenvolvido em 2012 por Thatgamecompany e Santa Monica Studio. O jogo não contém diálogo, mas ainda apresenta uma história com começo, meio e fim, manuseando-se muito bem de símbolos e ambientes para ilustrar o seu enredo. Embora ainda possa ser jogado sozinho, um dos pontos chave do jogo, que cativou o público, é a sua interação multijogadora inesperada. Enquanto o jogador controla seu silencioso personagem, em uma longa e cansativa jornada, o jogo sorrateiramente está procurando outros jogadores em momentos próximos da jornada, pareando então o mundo de dois jogadores. Feita a conexão, como dois jogadores podem se comunicar, sem opção de diálogo por chat ou voz? Assim como a própria narrativa do jogo, essa se decorre de maneira não verbal, conferindo sutileza e protagonismo aos participantes.


Esses foram exemplos de alguns de muitos jogos que se apropriam da narrativa de diferentes maneiras. Com o desenvolvimento e amadurecimento da indústria de jogos, é interessante observar como os games demonstram seu potencial em criação e subversão de estilos narrativos. Assim como várias outras mídias se reconfiguram na passagem do tempo, os jogos já não podem ser pensados apenas como em sua concepção, como entretenimento simples e rápido: agora, muitos demonstram seu potencial inovador e criativo.


[LLC1]Hyperlink para https://www.criativos.blog.br/post/atari-uma-breve-história-de-ascensão-e-queda-parte-1


 

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