“Tudo em Todo o Lugar ao Mesmo Tempo”
José Luiz Alquéres - Pensador
O título do presente artigo é a denominação do filme vencedor do Oscar deste ano de 2023. É um filme que está causando uma grande polêmica. Uma conhecida cronista escreveu artigo que mereceu chamada de primeira página no jornal “O Globo”, dizendo que é o pior filme jamais premiado com o troféu Oscar. Mas, será mesmo? A principal crítica ou, digamos assim, a primeira das críticas, é a total incompreensão que o filme gera na maioria dos espectadores. Acostumados a um tipo de narrativa linear, com os eventos ocorrendo sequencialmente, com um ou outro flashback - que é aquele recurso de trazer algumas situações do passado para a narrativa, para tornar mais claro algum dilema eventual de um dos personagens - o espectador fica totalmente confuso com o estilo de narração adotado neste filme. Um estilo que tem origem no chamado metaverso ou realidade virtual. Para tentar explicar o que é isso, é preciso que a gente entenda a evolução dos chamados ‘games’ ou jogos, disponíveis hoje nos computadores e smartphones. Em um desses games, o jogador encarna um personagem e ele aperta um botão. Esse personagem caminha por uma realidade imaginária, que pode ser uma floresta, um ambiente de guerra, um cenário futurista ou do passado - e tal personagem vai enfrentando uma série de dificuldades e vencendo desafios que lhe são propostos pelo jogo. Normalmente, o desafio final é o mais difícil e, caso vencê-lo, o jogador pode se considerar grande um vitorioso. Ele “fechou” o jogo, no jargão dos ‘gamers’. Este é o ponto de partida para uma pessoa se sentir em uma realidade virtual, uma realidade que não é a dela - e sob a pele de um personagem virtual que não é a pessoa real. Imaginemos agora o já disponível metaverso, que é um sistema de imersão total. A pessoa ‘entra’ em um programa que o leva para um ambiente virtual onde não só ele interage com outras pessoas virtuais, mas tais pessoas virtuais com as quais ele interage são também controladas por pessoas reais. São os chamados 'avatares', que podem estar sendo controlados por pessoas reais de outro lado do mundo. Isto torna factível relacionamentos virtuais em tal realidade paralela. Então, eles podem se encontrar, cumprimentar, trocar palavras, ir a uma lanchonete virtual, bater um papo. Um homem e uma mulher podem fazer um programa, trocar ideias, podem até namorar virtualmente.
Deixa de ser um jogo no sentido clássico. Passa a ser um ambiente ao longo do tempo. E tais experiências foram sendo enriquecidas. Mais do que interagir, consegue-se até dispor de um guarda roupas variado, em acordo com o tipo de evento que se pretende visitar. Se você está indo a um encontro de negócios, você pode ir a uma loja, comprar um terno e ir ao seu apartamento vesti-lo. Em seguida, ter a entrevista de trabalho, voltar, vestir um calção e ir à praia. Tudo isso é possível através da tela do computador e com o click de seu ‘mouse’, incorrendo muitas vezes em custos reais que virão na fatura regular de seu cartão de crédito. Algumas grifes de qualidade, como Louis Vuitton, Armani, Nike e outras, começaram a ter lojas no ambiente virtual. Lá você pode comprar malas, ternos, tênis e roupas de grife virtuais (com custos reais). Os negócios virtuais já estão na casa de bilhão de dólares. Vamos imaginar agora que, além deste ambiente virtual, vários ambientes virtuais sejam possíveis. Então, há um ambiente virtual que recria o passado. A época da adolescência de uma pessoa, por exemplo. Isto dá a oportunidade de se trafegar por lugares e encontrar pessoas daquela geração (os anos 70, digamos) ou pessoas novas, vamos chamar assim, travestidas representadas com a moda do momento, fazendo os programas de então e, também, trabalhando em acordo com o modelo da época. Esta pessoa pode passar ali por um tempo, revivendo algumas sensações nostálgicas. Se, por qualquer razão, esta pessoa deixar de acessar tal ambiente virtual por alguns dias, poderá ouvir de alguém quando retornar: "Ué, por onde você andou? Viajou? Ficou fora?". Isto porque, em tal tipo de plano virtual, o jogo não para. O tempo corre em paralelo ao nosso tempo real. É uma simulação perfeita de outro mundo. Com a tecnologia atual, então, vemos a criação de 'realidades paralelas' coexistentes. É possível que alguém tenha seu avatar em um cenário futurístico fictício, outro avatar em um jogo que se desenrola no passado e, além disso, um terceiro (ou até mais) que 'viva' em uma realidade virtual do presente. É instigante pensar que pelo custo de um provedor de internet (ou mesmo via telefone celular) consegue-se uma experiência muito mais rica, porque é interativa, do que assistir passivamente a um filme na TV ou cinema. Agora você imagina o que foi feito no filme que dá título a este artigo. É como se você estivesse em um computador visualizando 12 telas apresentando filmes simultaneamente no mesmo ambiente, embora mostrando diferentes realidades. Você é um determinado personagem que transita entre estes diferentes mundos, apresentados nas diferentes telas (incluindo o nosso ‘mundo real’). Simplificadamente, esta é a proposta do filme, embora as 12 telas não apareçam sequencialmente e sim aleatoriamente. Temos ali diferentes realidades que giram em torno de um problema de base: a relação de um marido, sua mulher, a filha e o avô (pai da mulher). São tratadas conforme a realidade retratada e a visão individualizada de cada personagem nestas diferentes realidades: conflitos de geração, dificuldades comportamentais, relacionamento mãe e filha, marido e mulher e cuidado com os mais velhos. A narrativa, porém, é frenética. Não é simples acompanhar qual das correntes narrativas é mostrada - e sob a perspectiva de qual dos personagens. As pessoas em geral desistem no meio. Eu creio que, ao final de várias tentativas, com lápis e papel na mão, talvez se identifique o número de mundos virtuais que seriam o 'tudo' do título do filme, o número de lugares em que essas tramas todas se passam. Os personagens pulam de uma para a outra, mas estão todos no momento presente e há mesmo a simulação de algo como um estúdio, onde, de alguma maneira, se tenta monitorar as diferentes realidades. Não sei se consegui fazer entender o filme, mas eu imagino que no futuro próximo, se mostrarmos para uma criança de seus quatro ou cinco anos - já habituada com a tecnologia atual - uma novela no rádio com sua peculiar narrativa linear, cada coisa a seu tempo, apenas com áudio e sem imagens... os jovens não aguentarão tamanho tédio! Falarão: "Como é que o meu avô ou o meu bisavô conseguiam ouvir e acompanhar tal coisa??" Eu entendo que este é o desafio do nosso tempo. Ele exige um esforço para acompanharmos os avanços. Parece-me que o Oscar foi dado a esta obra mais como uma provocação para o grande público do que, de fato, pelos méritos cinematográficos considerados 'clássicos'.
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