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A linha que separa os games da cultura pop, música e cinema vem desaparecendo.

Eduardo Brasil, para CRIATIVOS!





Em série recente sobre Games e E-sports do Meio & Mensagem a jornalista Amanda Schnaider realiza uma ótima exposição sobre a relação dos games com o lifestyle. Segundo esta reportagem especial, além da gamificação e do conteúdo, novas tecnologias como a inteligência artificial, realidade aumentada e o realismo gráfico também são responsáveis pelas experiências mais inovadoras e imersivas para dentro dos jogos e fora deles.

O fato é que o todo esse ecossistema de inovação que circunda o universo game amplia as possibilidades de marcas e produtos de diferentes segmentos oferecerem e conquistarem seus consumidores por meio de uma experiência diferenciada e com conteúdos inovadores.


Há algum tempo, a linha que separa os games da cultura pop, música e cinema vem desaparecendo. Com isso, um segmento antes antes nichado e direcionado a grupos específicos, como o de games, vem extrapolando os limites e influenciando cada vez mais o estilo de vida das pessoas, envolvendo diferentes segmentos, da moda à cultura.

Marcas não endêmicas como cerveja por exemplo, tiveram a exemplo da Ambev, um esforço de inovação no sentido de aproximar os games da vida das pessoas. Uma ação da Brahma dentro do jogo Grand Theft Auto V (GTA V) foi realizada no mês de outubro, a fim de promover o lançamento da versão long neck de sua cerveja Duplo Malte. A a cervejaria inaugurou um bar temático dentro do Cidade Alta, servidor brasileiro do jogo.


O maior desafio, além da dificuldade de achar um jogo que permitisse essa abertura, segundo a agência Cheil Brasil, foi realizar uma ação de bebida alcoólica dentro de um game respeitando todas as regulamentações do Conar. Além disso, para essa ação, o servidor foi escolhido por só aceitar pessoas maiores de 18 anos.

Tony Hawk’s Pro Skater, da Activision, conhecido por suas trilhas imbatíveis trilhas sonoras, o foi um dos primeiros jogos a unir essas duas indústrias (música e games), em 1999, quando a internet ainda estava engatinhando no Brasil. Hoje, 21 anos depois, essa união não poderia ser diferente. Para anunciar o lançamento da remasterização do jogo, a CP+B criou uma campanha com um novo vídeoclipe de Confisco, canção da banda Charlie Brown Jr., que se tornou a primeira música brasileira na trilha sonora do jogo.

“O Brasil tem uma identificação enorme com o skate e com toda a cultura envolvida. Logo após o anúncio de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2, a comunidade brasileira se mobilizou pedindo a inclusão do Charlie Brown Jr. no jogo”, comenta Anadege Freitas, head of marketing da Activision no País. O brasileiro Bob Burnquist, maior medalhista da história do X Games, que também está na remasterização, ligou para o próprio Tony Hawk falando sobre os pedidos dos fãs em ter a música no jogo, revela o sócio e CCO da CP+B.

Depois de Tony Hawk’s Pro Skater, outros jogos como Guitar Hero, Brütal Legend, Just Dance, Fortnite e Free Fire também apostaram nessa união entre música e game. Em abril, o crossover entre o rapper americano Travis Scott e o Fortnite foi um marco neste sentido. A “turnê” do cantor nos servidores do battle royale da Epic Games teve a participação de 27,7 milhões de jogadores únicos, com um pico de 12 milhões de usuários simultâneos, e atingiu a marca de 45,8 milhões de visualizações.

Em maio, o DJ brasileiro Alok também realizou um show dentro do Free Fire, jogo desenvolvido pela 111dots Studio e publicado pela Garena. Segundo Tatianna Oliva, sócia e diretora da Cross Networking, agência responsável pela ação, a iniciativa partiu dos empresários do DJ, porém, a Cross trouxe a ideia de colocar Alok como um personagem jogável. “Acredito muito que esses segmentos se unindo podem aproveitar muito mais os mercados, não só o de games”, revela a sócia. A cantora Anitta também está olhando para esse universo. Em setembro, ela realizou sua primeira stream jogando Free Fire e ,desde então, não parou mais.

Outro jogo que é referência quando o assunto é união entre música e game é o Just Dance, desenvolvido pela Ubisoft. Desde 2009, o jogo de dança já usou músicas de vários artistas, como Lady Gaga, Spice Girls, Elvis Presley, Shakira, Ricky Martin, Justin Bieber, Queen, Beyoncé, entre outros. Entretanto, o jogo não conta somente com artistas internacionais. No fim do ano passado, o hit “Só Depois do Carnaval”, da cantora Lexa, foi a música escolhida para representar o Brasil no game. “Foi uma excelente experiência, tanto pela perspectiva dos jogadores, uma vez que a música tem muito da energia de Just Dance, quanto do ponto de vista do marketing local, já que a faixa da Lexa no jogo explodiu e foi um enorme sucesso”, conta Bruna Soares, diretora de desenvolvimento de negócios e parcerias estratégicas da Ubisoft Brasil.

Além de Lexa, músicas de outros cantores brasileiros já entraram no catálogo do jogo. O hit “Dançando” de Ivete Sangalo, foi o primeiro, em 2014, seguido de “Bang”, de Anitta, e “Te Dominar”, da cantora e bailarina Daya Luz, em 2017, além de “Bum Bum Tam Tam”, de MC Fioti, em 2019. Segundo Bruna, música e games têm uma forte conexão, especialmente por conta das trilhas sonoras, que muitas vezes marcam uma experiência e ficam para sempre no imaginário dos jogadores. “O Just Dance, entretanto, vai além disso. Estamos falando da união entre o universo da música pop e o dos videogames, com muita imersão e interatividade”, comenta a diretora, revelando que o jogo tem mais de 67 milhões de cópias vendidas.

Como em um processo de evolução constante pensar atualmente sobre a indústria de games é falar de estilo de vida. Hoje o que temos de mais valioso das pessoas é, sem dúvida, o tempo e todos querem aproveitar ao máximo cada momento. Logo, é papel fundamental da indústria oferecer experiências ricas dentro e fora do universo do game. Apesar do setor já representar, há bastante tempo, o principal faturamento da indústria do entretenimento, o que vem chamando a atenção das marcas não endêmicas é a experiência 360 graus que os jogos proporcionam. Um exemplo dessa inserção dos jogos no estilo de vida das pessoas, é o uso do Just Dance como forma de exercício físico. “Durante o período de quarentena, tivemos um aumento recorde de consumo do jogo, exatamente por ele ter se tornado um aliado contra o sedentarismo” revela a executiva da Ubisot.

E você já tinha parado para pensar um pouco mais sobre essa relação dos jogos com a músicas e toda a nossa cultura pop dos dias atuais ?

 

Eduardo Brasil


Com mais de 13 anos de experiência no mundo corporativo, passando por contas como SKOL, Budweiser, Brahma, Stella Artois, Guaraná Antárctica, Pepsi, Draftline, Connections e AmBev Institucional, atuo como Gestor de Projetos & Inovações na prestação

de serviços à AB InBev.

Profissional certificado com MBA em Gestão e Desenvolvimento Empresarial (UFRJ) e atualmente cursando o Mestrado em Comunicação Social pela Universidade Federal Fluminense (conclusão em 2020/2). Bacharel em Ciências Contábeis (UERJ) e licenciado em História (UFF).

 

A Cedro Rosa tem em seu repertório obras e gravações certificadas para pronto licenciamento.

A seguir alguns exemplos de músicas que poderiam ser utilizadas na industria de games e similares.

Abra já um perfil e tenha acesso ao repertorio e às ferramentas de licenciamento online.


Antivirus, de Ramandu - Ouça


Jútper, de Marcio Barcellos - Ouca

AWA, de Tuninho Galante - Ouça


Inside Trip, de Arcturian Descent - Ouça


A Cedro Rosa ( saiba mais) é uma plataforma digital brasileira com escritórios fisicos em NYC, nos Estados Unidos e Tokyo, no Japão, que une, em um único ambiente, criadores musicais e a industria da midia, entretenimento, games e tecnologia para contratos de licenciamento musical. Compositores, bandas e artistas podem registrar suas musicas e fazer contratos de distribuição e licenciamento e empresas da midia como TVs, Radios, produtoras de cinema e conteudo em geral podem licenciar essas obras devidamente certificadas diretamente no site da Cedro Rosa.


 

Criativos! é uma revista digital de Arte, Cultura e Economia Criativa e conta com a colaboração de centenas de artistas, criadores, jornalistas e pensadores da realidade brasileira.

Editado pela Cedro Rosa.


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